Videojuegos: ¿Realidad o Fantasía Jurídica?

Videojuegos: ¿Realidad o Fantasía Jurídica?

Inicio mi artículo con una conclusión contundente: “Los videojuegos, como industria y como obra intelectual, requieren legislación innovadora y robusta adaptada a la realidad, más allá de principios, definiciones generales e interpretaciones sobre control parental, invenciones y derechos de autor en cada país”. Costa Rica no es la excepción.

Esto es así porque desde la misma creación y desarrollo del videojuego intervienen varios elementos, agentes y fases, tales como, programación de lenguajes y plataformas; producción; diseño de interfaz, visualización y usabilidad; mecánica del juego; historia; dibujo o arte de escenarios, personajes, marcas y logos; guion gráfico o “storyboard” de diálogos y hojas de ruta de eventos y secuencias; composición y audio musical, efectos, sonidos, voces, entre otros. Un videojuego se compone de distintas obras individuales de muchas mentes (inclusive, de distintas generaciones y áreas de práctica), unidas por un programa de ordenador.

Los videojuegos parten por cada una de las creaciones intelectuales originales y sus distintas relaciones jurídicas entre los distintos autores y agentes.

A modo de ejemplo, las precuelas son ideas que dan origen al videojuego anticipando su historia, y además aportando causas y orígenes de sus personajes. Por otra parte, las secuelas generan nuevas historias, como nuevas obras derivadas, o bien a nuevas obras si parten de la misma línea argumental generando una nueva historia, y usualmente agrupadas en distintas sagas.

Es una práctica común en Europa que, en los Contratos de Edición, la editora adquiera un derecho de opción preferente sobre las secuelas de la obra, remitiendo previamente la información y suma pactada a la productora y/o autores del videojuego. Las traducciones, adaptaciones, actualizaciones, extractos, arreglos musicales o de audio, y en general, las transformaciones de obras literarias, artísticas o científicas son también objeto de protección legal.

Como nota al pie de lo anterior, en Costa Rica, el Contrato de Edición era regulado ampliamente en nuestro Código de Comercio, pero dichos numerales fueron derogados en los años ochenta por la Ley de Derechos de Autor y Derechos Conexos, que ahora lo establece de forma “light” y desactualizada. Ello es así, porque muchas de sus disposiciones son como darle serenata a un árbol, al establecer la propia ley que sus términos no prevalecerán frente a las estipulaciones del acuerdo privado.

España tampoco ha resuelto pacíficamente el tema. Algún sector ha interpretado que un videojuego es una “obra multimedia”, y para su mala sorpresa y alegrón de burro, la expresión multimedia no aparece en ninguna parte de la legislación española. Otros autores españoles lo encuadran (olímpicamente) como una obra cinematográfica, lo cual ha sido ampliamente criticado: La obra cinematográfica se visualiza de forma pasiva mientras que el videojuego tiene una relación inminentemente interactiva con sus consumidores.

En México, a partir de mayo 2021 entrarán a regir los Lineamientos del Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos, así como las especificaciones gráficas para las advertencias, descriptores de contenidos y elementos interactivos que deberán implementar los sujetos obligados respecto de los videojuegos distribuidos, publicitados, comercializados o arrendados.

Y más allá del Contrato de Edición, de aspectos de propiedad intelectual y de control parental antes dichos, aquí “entran en el juego” muchas otras relaciones jurídicas, así como una gran diversidad de agentes y de contratos y negocios comerciales, incluyendo de servicios, licencia, producción, promoción, marketing, representación, agencia, distribución, franchising, joint venture, inversión, confidencialidad, acuerdos de socios, tratamiento e intercambio electrónico de datos, entre otros.

Varios informes internacionales la destacan como la industria del entretenimiento más lucrativa del mundo. La industria de los videojuegos es sumamente potente, y sin duda seguirá creciendo como la espuma a nivel global. Esto es hoy una realidad, y merece mucha atención, estudio y actualización de los operadores jurídicos.

Ignacio Monge Dobles

Socio Facio&Cañas